参加したイベントの概略
名称:東京GameShow2007
場所:幕張メッセ
時間:10:00―17:00
料金:1200円
公式:公式WEBサイト
人数:9/20=29,783人、9/21=32,390人、9/22=64,795人、9/23=66,072人、合計193.040人
FairAngelは、動画配信技術とか、何とか偉そうな事を言っている。
なので、ゲーショで見たネットワーク関連技術をレポート。
美少女の情報は、また別途。
ちなみに、昨年、今年とPressバッチで入場してる。ただし…
去年は創刊90年、合計1000号を超える権威ある雑誌の編集委員(名誉職だけど)。
今年はごにょごにょ…。
変わらぬ対応をしてくれた会社もあれば、取材拒否してくれた某社!も。
という愚痴は一旦置いといて、レポートいきます。
★SoftBank
写真の通り、高速オンラインゲームプラットフォームを標榜。
自分:高速を売りにしておられるようですが…
担当:はい、そうです。
自分:3Gは、DocomoさんがHSDPAのカテゴリ6で3.6Gbit/sec。SoftBankさんも同じだと思っていたのですが。
担当:よくご存知ですね。そうです。
自分:すると、Docomoさんと速度は基本的に変わらないという事でしょうか?
担当:いえ、通信で使うプロトコルが、他社さんのHTTPではなく、TCP/IPを使っているのでより高速になります。
自分:(心の声:嘘だっ!)
自分:HTTPは上位層のプロトコルで、トランスポートはTCPだと思うのですが。
自分:多くのゲームがHTTP上で動作しているけど、こちらはTCPをネイティブで叩くという事でしょうか?
自分:あるいは、TCPのウインドウ制御等にチューニングしているという事でしょうか?
担当:えぇ、そうです。でも、それだと解ってもらえないので、さっきのような説明をしています。
自分:(心の声:嘘だっ!)
自分:ありがとうございましたー。
孫さん、バイトに説明させるのは止めた方がいいと思う。
でも、こういうプロトコル周りの改良とか技術開発を地道にやって、ちゃんと装置に実装するのは大切だと思う。
ちなみに、コンテンツはガンダム。
昨年、スターウォーズのコスプレ集団を雇っていたが、今年、ガンダムのコスプレは見当たらず、残念!?。
★au by KDDI
大人数でのリアルタイムネットワークゲームのプラットフォームを訴えていた。
写真は、忠臣蔵オンライン。
47人が同時参加可能なネットワークゲーム。
携帯って、幾ら頑張っても、有線に比べるとBitErrorRatioが落ちる。
FEC処理や再送制御は必須だ。
FECは大した事無いかもしれないが、再送は当然、遅延となる。
大人数でやるリアルタイムゲームなんて大丈夫なのだろうか?と心配したが。
実際に、ステージ上でデモしていた。
むむむ、やるな、と思って、良く見ると。
背景画面の変化は小さく、最初に絵全体をダウンロードしておくみたい。
ユーザが操るキャラクターだけを動かすようだ。
キャラの絵は事前に全パターンをダウンロードしていると推測。
つまり、ダウンリンクは各キャラクタの位置や戦闘結果の情報だけを送る。
アップリンクは、キー操作情報だけで良いから元からデータ量が少ないに違いない。
リアルタイム通信は、上記の少量の情報だけで済ませ、品質の悪い環境でも動く様ににしている?
Yesなら妥当な方法だと思う。
もっとも、それはゲーム会社の工夫かもしれない。
説明員もauはプラットフォームと使用ノウハウの提供をしていると言っていたし。
auでのもう一つ注目すべき発表は、携帯でのフル3Dポリゴン表示だった。
肝は、クアルコム製のチップセットに内臓された機能。
少し前まで、3Dフルポリゴンなんて、シリコングラフィクスのスパコンが必要だったのに。
絵はかなり頑張っていた。
でも、消費電力とか大丈夫なんだろうか?
ちょっと心配。
★DoCoMo
DoCoMo2.0を標榜していたが、ネットワーク系では、特に気が付いた技術ネタはなかった。
むしろ、ネットワーク技術以外で勝負だから、DoCoMo2.0?
ちょっと面白いとおもったのは、直感ゲームというもの。
これは、携帯のカメラを使って、携帯の位置情報を算出しそれを用いたゲームの事らしい。
つまり、Wiiのコントローラの3D3Gセンセの代わりに携帯のカメラを使う。
携帯を棍棒に見立てて西瓜割りとか、ボールに見立ててボーリングとか、そんなゲームが出来る。
なるほど、よく考えた!偉い!
でも、Wiiでストラップが切れて、コントローラが吹っ飛んでいったってこと、起こらないのかな?
ここまで読んで下さった皆様、有難う御座いました!